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【スレ内のヒント】 【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】【総評】 【スレ内のヒント】 キャラ対しようか 対テイガー 基本 とりあえず、向こうの火力がかなり上昇したので、一発喰らうと死ぬ位の意識で J2CにFC属性、空ドラにグレンと若干強気に振ってくる技が増えてはいる、リスクは高いみたいだが が、基本的には変わらず。こちらの強化されたJCを軸にチクチク刺す タイムアップも視野に 開幕 様子見系の行動が安定。ここで捕まると地獄行きになる確率が高い 捕まらなければOK 遠距離 低空/地上A氷翔で牽制してもいいが、正直プレッシャーにはならない チャージされることも考えると、少し前に出たほうが良いか ラインを上げておかないと後が辛くなる 一応、25%あればチャージに突晶撃を刺せる 磁力付加時はなるべく飛ばずに、この距離まで逃げておきたい 中距離 ジンの優位距離 降り際JCを振る振らないでプレッシャーをかける。相手の迎撃を釣り、空振りを刺す 無理に攻め込む必要はないが、必要以上にラインを下げないこと この位置なら無理なねじ込みは通りづらいはず 近距離 一度飛びが通るなどして一時的に固める、という状況以外では居たくない距離 端に追い込んでいたとしてもリスクリターンが合わない 逃げる。場合によっては相手の頭の上を飛び越えるなども考える 被固め中は安定で逃げる手段が無い。気合 対空 一番いいのは先に高さをあわせてJC先端で止めること。遠めからのHJなら出来るはず それが間に合わないときはバクステ、潜るなどで付き合わない方針をメインに 潜る際はグレンぶっぱに注意しておく 迎撃せざるを得ないときは吹雪や2Cなど、地上対空で落とすほうがリスクが少ない 上り対空は空ドラの危険性が若干ある。が、空ドラは着地まで硬直なので、空振りさせれば美味しい 飛び込み 無理に行く必要は無い。テイガー2Cの頭無敵弱体化が言われているが、相打ちでも状況は最悪になる どうしてもやらざるを得ないときも、対空ずらしからの硬直を刺すスタイルで 空対空 JC先端でなら何もさせないことが出来るはず テイガーJBやJCを若干近いところで先出しされていると負けやすい、付き合わないことも大事 更に、近いとぶっぱ空ドラやグレンが有ることも忘れない。特にグレンは予備動作が少ないので不意撃ちになりやすい 上をとられている状況でのJ2Cなども当たると地獄 その他 対空スパークがあるので、高く飛んでいても危ない状況がある が、空中で当たることはあまり無い。結局通常のスパークボルトを警戒しているほうが良い 磁力付加中は極力飛ばない、無理に踏み込まない、切れるまで待つ 未検証 テイガー2Dに置き5Aで勝てるのか?(前は勝てたはず) テイガーハクメンラグナ戦は基本ガマン大会 特にテイガーには絶対無理しない 中距離でのジンJCに2D合わせてくるテイガーに困っているんだけど、どうしたらいいんだろ? JC振っていなくてもガードする羽目になるし、振っていたら当たるしで結構困っている、指導をいただきたい。 JC打たないで二段目後ろジャンプとかの動きで、2D潰す動きを見せていくのがいいのかな? ↓ バッタをやめる 氷斬閃置いておくといいよ 着地に合わされてるのだから、ジャンプの仕方・回数や振る振らないで差を付けて、2D空振りのリスクを負わせる 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 様子見安定。お互い様子見するのが普通だろうが、ここで捕まるとペースを握られ大変なことに。 【接近方法】 接近しなくても相手がラインを上げてくるので端に追いやられなければよい。 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 無理に飛び込んで行く必要は無い。むしろ飛ばせて吹雪対空で落としたり地上戦で技硬直に刺していくスタイルでどんどん相手は追い詰められていくはずだ。 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 相手はスレッジやハイジャンJCでライン上げをしていきたいのでA氷翔での牽制はそこまで信用は出来ない。 かといってもチャージでスパークを溜められても後々の展開が悪くなる為、ウロウロはよろしくない。 相手の2D〆の際はこの間合いで時間稼ぎをしたいところである。 【中距離】 ジンが最も得意とする距離なので、これを基点に立ち回りたいところ。降りJCで相手の対空をスカしてコンボへ。 近すぎると5Dに引っかかり6A引き寄せから大事故へ繋がりやすくなるので必要以上に降らないこと。 【近距離】 磁力がついたり投げられたりと、たとえ空中でも展開が悪い間合い。 ホイールRC等、相手にもテクニックが豊富なので固められ始めたらガーキャンで離してもよいだろう。リバサ裂氷はオススメできない。 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 JC先端でなら何もさせないことが出来る、とのこと。 しかし、近すぎるとCドラやグレンRC、J2CでFCと、当たると痛い技+磁力付加の悪い展開に繋がる為、無理に付き合わずに逃げるのも手である。 【地対空】 先に軽く飛んで置きJCを仕掛け、相手のJC慣性移動を抑制する動きを心がける。(ただし磁力付加時は吸われるのでNG) 上記のように、安心して対空できる技をジンは持っているため置きJCだけでなく吹雪や2Cも活用していこう。 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】 対空スパークの選択肢があるが、やはりいつも通り地に足をつけぶっぱスパークに気をつけながら戦った方が良いだろう。 どのキャラにも言えることだが、磁力付加中は極力飛ばない、無理に踏み込まない、切れるまで待つ。これ大事。 【総評】 テイガー側に優秀な技が増えてきたので空対空は攻めすぎず、相手を突き放すように近づけさせないことが重要。 得意な中距離を維持しながら、大事故だけは避けよう。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 Brave Sword タイトル Brave Sword ブレイブ・ソード 機種 プレイステーション 型番 SLPS-02889 ジャンル シミュレーションRPG 発売元 サミー 発売日 2000-10-19 価格 5800円(税別) 駿河屋で購入 プレイステーション
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+目次 中央A始動 B始動 C始動 D始動 氷翔剣(236A)始動 氷翔刹(236D)始動 霧槍 尖晶斬(214B)始動 霧槍 突晶撃(214D)始動 吹雪(623B)始動 裂氷(623C)始動 氷連双(623D)始動 雪華塵(22C)始動 氷斬閃(J214C)始動 氷斬撃(J214D)始動 投げ始動 端A始動 B始動 C始動 D始動 氷翔剣(236A)始動 氷翔刹(236D)始動 霧槍 尖晶斬(214B)始動 霧槍 突晶撃(214D)始動 吹雪(623B)始動 裂氷(623C)始動 氷連双(623D)始動 雪華塵(22C)始動 氷斬閃(J214C)始動 氷斬撃(J214D)始動 投げ始動 ダメージアップ倍率 カウンターヒット時は約1.06倍、アクティブフロウ時は1.1倍、ch+AF時は約1.16倍。 エリアルパーツはJB JC,JB J2C,JC J2C,J2C JCを状況に応じて使い分ける Cを多く入れた方がダメージは高い。 二段ジャンプを使った凍結ルートは中央ではJD スライド22Cにしないとつながらなくなった。 22C(凍結) 6B dlJ214C 3Cをつなげるコツ、ジンが下降してきたら214C。難易度は高いが火力アップ*A ver2.0から少しやりやすくなった? +ノーゲージのコンボの締め方 ノーゲージのコンボの締め方 214Bコンボの始めの方で使えば、緊急受け身を取らなかった場合を2Bで狩れる。緊急受け身と取られた場合でもジンが有利。追加Cを出さない分ダメージが落ちる。 214B追加C緊急受け身不可。詐欺飛びが出来る。 623C詐欺飛びが出来る。 22C(地上hit)受け身の読み合いがなくなるがダメージがかなり落ちる。あまり使わない。 22C(空中hit)詐欺飛びが出来る。コンボの始めの方で使えば、緊急受け身を取らなかった場合を2Bで狩れる。緊急受け身と取られた場合でもジンが有利。 22C(凍結)コンボの終わり際に22C(凍結) 22C(凍結)で締めると、本来繋がる5A 2Bが繋がらなくなり、例えば5A 2Bと5A 6Aが択になる。受け身の読み合いがないがダウン取らない分ダメージが落ちる。 J214Cダメージを重視する締め方。jcしてエリアルした方が有利Fが多いらしい? 中央 非凍結時:凍結までのエリアルはJB J2C~。 凍結済時:エリアルは高さ次第でJB JC jc JB JC J214C,JB JC J2C jc JC J214C,~JC jc JCJ214Cを選択。 A始動 2A*1~2 5B 2B 5C 3C 214B追加Cダメージ 1872 2A2回で1700 基本コンボ。 2A*1~2 5B 5C 3C 214B 2B(青ビ) 5C hjc JB J2C JD 22C 3C 214B追加Cダメージ 2770 2A2回で2417 214B後に緊急受け身を取らないと青ビートでコンボがつながる。緊急受け身でもジン有利。 2A*2 5B(1) 5C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C hjc JB J2C JD 22C 3C 214B追加Cダメージ 2359 しゃがみ喰らい限定。 2A 5B 5C hjc JB J2C JD 22C 6B dlJ214C 微ダ2B 22Cダメージ 2614 空中ヒット。状況に応じて5B(1)にする。各種起き上がり狩りなどに。 6A rc 5C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C hjc JB J2C JD 22C 微ダ22C 3C 214B追加Cダメージ 3293 50% ch時はrcなしで追撃可。 JA JB jc JB J(2)C JD 22C 22C 3C 214B追加Cダメージ 2037 *Aで??? 空対空。高さ次第ではJDが当たらないのでJ214Cでダウンを奪う。 B始動 5B 2B 5C 3C 214B追加Cダメージ 2126 基本コンボ。 5B 5C 3C CT 微ダ2B 5C hjc JB J2C JD 22C 3C 214B追加Cダメージ 2921 25% 0~6hit 3C 3C CTは凍結締め用? 5B 5C 3C 236D dl6C 214Bスカ追加C 微ダ2B 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3525 25% 運ぶルート。0~5hit 3C 5B 5C 3C 236D 微ダ2C 623C 微ダ5B 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3698 25% 0~4hit 3C 5B 5C 3C 214D 22C 微ダ5B 2B 5C 3C 214B追加Cダメージ 3229 25% 0~6hit 214D 5B 5C 3C 214D 22C 6B dlJ214C 3C 214B追加Cダメージ 3357 25% 5B 5C 3C 214D 22C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C jc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3717 25% 0~5hit 214D 5B 5C 3C 623B 632146Dダメージ 3188 50% 倒し切りルート。画面端に到達してしまうとつながらなくなる。 5B 5C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C hjc JB J2C JD 22C 3C 214B追加Cダメージ 3365 しゃがみ喰らい限定。0~6hit 6B 5B 5C 2C hjc JC JD 22C 5C 3C 214B追加Cダメージ 3272 空中ヒット。JB,J(2)C空中ch時ダッシュ5Bからつながる。 5B 5C 3C cOD 3C 22C 微ダ5C 2C 3C EAダメージ 3612 体力100%OD 2B 5B(1) 5C 2C hjc JC JD 22C 微ダ22C 3C 214B 追加Cダメージ 2743 各種起き上がり狩り。 6Bch 微ダ5B 2B 5C 2C 3C 214B追加Cダメージ 2627 ch限定。 6Bch 微ダ5C 5D 22C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C hjc J2C JC jc J2C JC J214Cダメージ 3840 ch限定。密着で5Cを当てないと22Cがつながらない。 6Bch dl236A 微ダ3C 214B追加Cダメージ 2218 しゃがみ喰らいch限定。キャラ限定?。 6Bch 微ダ5B 5C 2C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C hjc JB J2C JD 22C 3C 214B追加Cダメージ 3710 しゃがみ喰らいch限定。 C始動 5C 5D/3C 214D 22C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC J214Cダメージ 3834/4121 25% 5C 6B 微ダ2A 5C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C hjc JB J2C JD 22C 微ダ22C 3C 214B追加Cダメージ 3534 しゃがみ喰らい限定。5C 6Bで確認できた時。 5C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C hjc JB J2C JD 22C 微ダ22C 3C 214B追加Cダメージ 3598 しゃがみ喰らい限定。 5Cch 2D 微ダ22C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC J214Cダメージ 3879 先端ch限定。 2C hjc JB J(2)C JD 22C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C 2C hjc JB J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3718 空中ヒット。 6C 2D 微ダ22C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC J214Cダメージ 3888 3Cch 微ダ2B 5C hjc J2C JC JD 22C 微ダ22C 3C 214B追加Cダメージ 3212 ch限定。 J2C JC J214C 微ダ2B 5C hjc JB J2C JD 22C 微ダ22C 3C 214B追加Cダメージ 3028 JB JC,JB J2Cも可。 J2C JD 22C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3252 JCch ダッシュ5B(1) 5C 2C hjc JC JD 22C 5C 3C 214B追加Cダメージ 3001 空中ch限定。JB,J2Cも同様。 D始動 6D 微ダ22C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC J214Cダメージ 4148 2D 微ダ22C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC J214Cダメージ 3472 氷翔剣(236A)始動 236Ach 微ダ5B(1) 5C 2C hjc JB J2C JD 22C 微ダ22C 3C 214B追加Cダメージ 3162 *Aで??? 近めch限定。空中chも可。 236Ach 632146Cダメージ 1842/1980 50% 遠めch限定。空中chは距離が関係ない。632146Cのヒット数が変わる場合がある。 氷翔刹(236D)始動 236D dl6C 214Bスカ追加C 微ダ2B 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3096 25% 運ぶルート。 236D 微ダ2C 623C 微ダ5B 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3328 25% 霧槍 尖晶斬(214B)始動 214B rc 微ダ5B(1) 5C 2C hjc JB JC JD 22C 微ダ22C 3C 214B追加Cダメージ 2856 50% 214B追加C rc 微2B 5C 2C hjc JC JD 22C 微ダ22C 3C 214B追加Cダメージ 3042 50% 霧槍 突晶撃(214D)始動 214D 22C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3527 25% 吹雪(623B)始動 623Bch 214D 22C 5B 2B 5C 3C 214B追加Cダメージ 2809 25% *Aで??? ch限定。先端ヒットへの追撃は難しい。 623B 632146Dダメージ 2593 50% 空中hitだと追撃が難しい。chなら必ずつながる。画面端に到達してしまうとつながらなくなる。 裂氷(623C)始動 623Cch 5B 22Cダメージ 2070 高めch限定。 623C rc 2C jc JD 22C 3C 214B追加Cダメージ 2715 50% 623C rc 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 2753 50% 氷連双(623D)始動 623D ダッシュ3C 214B追加Cダメージ 2615 25% 3Cがかなり長いので少しダッシュすれば届く。 623D 632146Cダメージ 2339 75% 雪華塵(22C)始動 22Cfc 6A (微ダ)2A 5C 6B (微ダ)5B 5C 2C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C hjc JB JC JD 22C 3C 214B追加Cダメージ 4160 ch限定。 氷斬閃(J214C)始動 J214C ダメージ ??? 氷斬撃(J214D)始動 低空J214D 微ダ2B 5C JB J2C JD 22C 微ダ22C 3C 214B追加Cダメージ 3245 25% 投げ始動 地上投げは前後どちらも同じコンボができる。空中投げはdc抜いて微ダを入れて22C~のコンボを使う。 投げ dc 22C 5B 2B 5C 3C 214B追加Cダメージ 2792 ダメージはかなり落ちるが安定。 投げ dc 22C 6B dlJ214C 3C 214B追加Cダメージ 2897 J214C 3Cが難しい。上のコンボと運ぶ距離は変わらない。 投げ dc 微ダ5C 2C 6C 214Bスカ追加C 微ダ2B 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3203 運ぶルート。高めに5Cを当てる。 投げ dc 微ダ5C 2C 6C 623C 微ダ5B 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC J214Cダメージ 3315 火力ルート。高めに5Cを当てる。 端 氷斬閃からは2B 5C 2C hjc JC JDを使う。つながるなら二段Jエリアル。 吹雪(623B)を当てた時に離れていた場合はJC jc JC JDが安定。スライドジャンプJC J2C~など。 3C 吹雪(623B) 裂氷(623C)非対応? タオカカ・レイチェル・ハクメン・アラクネ・カルル・ヴァルケン・イザヨイ・セリカ・イザナミ A始動 2A*2 5B(1) 623B JC J2C jc J2C JD 22C 22C 214B追加Cダメージ 2317 立ち喰らい限定。0~3hit 623B 2A 5B 5C 5D 22C 微ダ5B 2B 5C 3C 214B追加Cダメージ 2563 *Aで??? 2A*2 5B 3C 214D追加C 微ダ5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 2903/2522 25% hit数が多くてもつながる。 2A*2 5B 623D 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 2988/2591 25% 2A*2 5B(1) 5C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C 2C hjc JC JD 22C 3C 214B追加Cダメージ 2359 しゃがみ喰らい限定。 2A 5B 5C 2C 623C 5B 5C 2C jc JD 22C 3C 214B追加Cダメージ 3133 前転、その場起き狩り。 2A 5B 5C 6C 6D 微ダ22C dlJ214C 微ダ2B 5B(1) 22Cダメージ 2736 前転狩り。2A裏当て時。 6A rc 5C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C 2C hjc JC JD 22C 22C 3C 214B追加Cダメージ 3375 50% ch時はrcなしで追撃可。 6A rc 微ダ5C 3C 623B 623C 5B(1) 5C 2C 6C 6D 22C 214B追加Cダメージ 3450 ch時はrcなしで追撃可。 B始動 5B 5C 3C 623B JC J2C jc J2C JD 22C 3C 214B追加Cダメージ 3433 0~5hit 623B 3Cを入れないと立ち喰らい限定。 5B 5C 3C dl623B 623C 5B(1) 5C 2C 6C 6D 22C 3C 214B追加Cダメージ 3705 0~5hit 623B 623Bにディレイをかけると少し離れても623Cがつながる。 5B 5C 5D 22C 6C 6D 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3641 2B 5Bも可。 5B 5C 3C 623D 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3728 25% hit数が多くてもつながる。 5B 5C 3C 214D追加C 6C 6D 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3804 25% 1~6hit 214D 1~4hit 214D 2C 6C でダメージアップ。 5B 5C 3C 623D 6C 6D 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 4038 25% 1~4hit 623D 1~2hit 623D 2C 6Cでダメージアップ。 5B 5C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C 2C hjc JC JD 22C 3C 214B追加Cダメージ 3451 しゃがみ喰らい限定。0~6hit 6B 5B 5C 6B dlJ214C 微ダ2B 5C hjc J2C JC jc J2C JC JD 微ダ22C 3C 214B追加Cダメージ 3598 しゃがみ喰らい限定。0~4hit 6B 5B 5C 6C 6D 6C 6D 5C 2C 6C 5B(1) 22Cダメージ 3604 しゃがみ喰らい限定。0~5hit 6C 5B 5C 6C 6D 6C 6D 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3630 しゃがみ喰らい限定。0~5hit 6C 5B 5C 6C 623C 2A 5B 5C 2C hjc JC JD 22C 22C 3C 214B追加Cダメージ 3489 空中ヒット時。5B高めヒット時は6Cを2Cに変えるとダメージアップ。高めに623Cを当てれば5B拾い可能。 5B 5C 6C dl623B 623C 5C 2C hjc JC JD 22C 214B追加Cダメージ 3678 空中ヒット時。 2B 5B 5C 3C dl623B 623C 5B(1) 5C 2C 6C 6D 22C 214B追加Cダメージ 3306 凍結〆などからの下段択。 2B 5B 5C 2C 623C 5B 5C 2C hjc JC JD 22C 22C 3C 214B追加Cダメージ 3393 各種起き上がり狩り。 2B 5B 5C 6C 6D 5C 2C 6C 623C 5B 22Cダメージ 3120 前転狩り。2B裏当て時。 6Bch 微ダ5B 5C 5D 22C 6C 6D 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC J214Cダメージ 3800 ch限定。 C始動 5C 5D/3C 214D追加C 2C 6C 6D 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3916/4213 25% 5C 6C 6D 22C 6C 6D 5B(1) 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 4165 しゃがみ喰らい限定。 5C 6C 6D 5C 2C 6C 623C 5B(1) 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 4237 しゃがみ喰らい限定。 2C hjc JB J(2)C JD 22C 6C 6D 5C 2C hjc JB J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3859 空中ヒット。 6C 6D 5C 2C 6C 623C 5B 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 4384 3Cch 微ダ2B 5B 5C 2C 623C 5B 5C 2C hjc JD 22C 3C 214B追加Cダメージ 3669 ch限定。 3C 236A rc 微ダ5C 2C 623C 5B 5C 2C hjc JC JD 22C 214B追加Cダメージ 4298 50% 5C 3C 236Aも可。 J2C JC 5B 3C 623B 623C 5B(1) 5C 2C 6C 6D 22C 3C 214C追加Cダメージ 3406 JC J2C,JB JC,JB J2Cでも可。 J2C JD 22C 6C 6D 5B 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3428 JCch ダッシュ5B 5C 6C 623C 2A 5B(1) 5C 2C hjc JC JD 22C 3C 214C追加Cダメージ 3223 空中ch限定。JB,J2Cも同様。 JCch ダッシュ623B 623C 5B(1) 5C 2C 6C 6D 22C 22C 3C 214C追加Cダメージ 3372 空中ch限定。JB,J2Cも同様。 D始動 6D 22C 6C 6D 5B 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 4270 ヒット確認が簡単。 6D 5C 2C 6C 623C 5B 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 4359 氷翔剣(236A)始動 236Ach 微ダ5B(1) 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC JD 22C 22C 3C 214B追加Cダメージ 3446 *Aで??? ch限定。 氷翔刹(236D)始動 236D 2C 6C 623C 5B 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3391 25% キャラによってディレイ6C 霧槍 尖晶斬(214B)始動 214B rc 5B(1) 5C 2C 6C 6D 22C 22C 3C 214B追加Cダメージ 2918 50% 214B追加C rc 2B 5C hjc J2C JC jc J2C JC JD 22C 22C 3C 214B追加Cダメージ 3253 50% 霧槍 突晶撃(214D)始動 214D追加C 2C 6C 6D 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3630 25% 吹雪(623B)始動 623Bch 微ダ2C 6C 6D 22C 22C 3C 214B追加Cダメージ 3041 *Aで??? ch限定。 623Bch 微ダ5C 2C hjc JC J2C JD 22C 22C 3C 214B追加Cダメージ 3141 ch限定。 623Bch 微ダ2C jc J2C JC jc J2C JC JD 22C 22C 3C 214B追加Cダメージ 3267 ch限定。2Cの拾う高さが難しい。 裂氷(623C)始動 623C rc 6C 6D 22C 3C 214B追加Cダメージ 2802 50% 氷連双(623D)始動 623D 2C jc J2C JC jc J2C JC J214Cダメージ 2798 25% 雪華塵(22C)始動 22Cfc 3C 623B 2C 623C 5B 5C 2C 6C 214スカ追加C 2B 5C 2C hjc JD 22C 3C 623Cダメージ 4475 ch限定。 22Cfc 6C 6D 5C 2C 6C 623C 5B 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 4620 ch限定。 氷斬閃(J214C)始動 J214C ダメージ ??? 氷斬撃(J214D)始動 低空J214D 6C 6D 6C 6D 5C 2C 6C 623C 5B(1) 22Cダメージ 3729 25% 低空J214D 6C 6D 6C 6D 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3754 25% 投げ始動 端背負いの4投げ、空中投げなら同じコンボができる。 6投げ dc 22C 6C 6D 5C 2C 6C 623C 5B 22Cダメージ 3247 6投げ dc 22C 6C 6D 5B 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC J214Cダメージ 3349
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【名前】 ランプの精・ジン 【読み方】 らんぷのせい・じん 【声】 依田英助 【登場作品】 恐竜戦隊ジュウレンジャー 【登場話】 第11話「ご主人さま!」 【分類】 精 【モチーフ】 ジン 【詳細】 トットパットにより吊り上げられたランプに棲む精。 最初はブックバックとのコンビでの戦いにて召還されてジュウレンジャーを圧倒したが、ランプともども遠くに飛んでいき、少年・卓也たちにランプを拾われる。 召還されたジンは卓也たちの願いを叶えるが、ランプを返してもらいに来たゲキたちから卓也たちと共に逃走する際にトットパットたちと遭遇。元のご主人様であるトットパット、ブックバックを風船に変えて撃退するが、バンドーラにランプを破壊される。
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ジン(大型ミサイル装備) コスト:280 耐久力:500 盾:× 変形:× 通称:味噌ジン DP:ミゲル 名称 弾数 威力 備考 射撃 大型ミサイル 4 127 腕部装備のミサイル。威力・誘導性に優れる。ダウン属性 サブ射撃 脚部ミサイル 6 109 脚部装備のミサイルを3連射。1発でも当たればダウン。弾道は縦方向に広がる。 通常格闘 格闘 - 165 パンチ→タックルの二段技。多少伸びる。 前格闘 ヤクザキック - 100 突進するキック。誘導、発生は弱め。 横格闘 ラリアット - 115 腕を振って殴る一段技。誘導、伸びでN格に劣る 特殊格闘 ダブルスレッジハンマー - 100 ジャンプして両腕で敵を殴りつける。別名オルテガハンマー 【更新履歴】 07/12/29 RUSHコンボ追加 06/01/28 色々と追記 06/11/09 サブ射の当て方追加 全体的に 両側に大型ミサイル2発ずつ、足にミサイルポッドをつけた見た目にも解りやすい機体。 メインの大型ミサイルはコスト不相応に威力が高く、 他装備のジンと比べてコストが10高いだけのことはある。 サブの脚部ミサイルもなかなか使える。 しかし所詮はジンというか機動性には若干の難があるし、前作のような安直な高飛びは事実上出来ない。 リロードはメイン、サブともなかなか早く、弾切れで困る、ということはそれほど無いはず。 格闘は文字通り格闘であり、どれもこれも使い勝手の悪いものばかり。無理して狙うべきではない。 それよりも、ミサイルをきっちり当てることに集中すべきだ。 若干のクセはあるが、立ち回りはBZ機体に近い。 しかしそのクセを上手く生かしてこそ、この機体を使う意味がある。 メインとサブを使い分けて、アクセントを付けて攻めていこう。 武装解説 《射撃》大型ミサイル(キャニス) 両腕に2基ずつ装備された大型ミサイルを発射する。発射順は右腕→左腕→右腕→左腕の順になる。 爆風ダメージ27 空中2ヒット194非強制ダウン 高い誘導性とダウン属性を兼ね備えた優秀な実弾武装で、 前作に比べ若干誘導性と連射性は落ちたが、今作でも実弾系射撃武器では最高クラスの性能を誇る。 前作では装備位置が腕の外側のため至近距離では正面を撃ちづらかったが、 銃口補正が強化されある程度向きを補正するようになった。 反面上下の銃口補正は他の機体同様弱くなっており、 高飛びで当てるにはかなりの高さが必要になったため、高飛びと組み合わせるのは現実的ではない。 ある程度真直ぐ進んだ後、中距離辺りから常に強い誘導が掛かるため、中~遠距離で使うのが望ましい。 なおGHに対応しており、緑ロックの距離でも誘導させることができる。 《サブ射撃》脚部ミサイル(バルデュス) 左右の脚に3基ずつ装備されたミサイルを1射で3発ずつ発射する。発射順は右脚→左脚。 発射されたミサイルは敵に向かって弧を描きながら縦方向広がる軌道を取る。 硬直は長く、足が浮く上に止まるが、上下の移動速度だけは自由落下と比べて あまり変わらないので高度を取って使えばBR程度の誘導なら振り切れる。 とはいえブーストがないとそのまま着地してしまうので注意。 癖の強さと硬直の長さから使いづらいように思えるがミサイル1発ごとにダウン属性を持ち、 発生も早いためステ取りや格闘の迎撃、対マシンガンなどで重宝する。まさに防御の要。 上下の誘導は凄まじく、高飛びをされてもミサイルは弧を描いて真上に飛ぶので、 無理に追わずにやや距離を取って撃てば地上から撃ち落すことも可能。 逆に左右への誘導はまったく信頼できない。 誘導の掛かる距離がかなり遠く、おまけに下の弾から順に誘導が弱くなっている。 そのため遠距離だと1、2発しか当たらないことも多い。GHでもそれは同じ。 遠距離で長い硬直をしている相手に使う程度である。(照射系CSなど) 発射位置が機体の中心から左右に大きくずれているため、 近距離では発射位置で軸を取るようにしないと敵機の横をすり抜けることになる。 脚部ミサイルを使いこなせるか否かは生存能力に大きく関わるため、 できるだけ早く癖を掴むようにしたい。 右脚のミサイル(1セット目)を撃つ時は左ステップから、 左脚のミサイル(2セット目)を撃つ時は右ステップから撃つと当たりやすくなる。 (逆のステップから出すと正面の相手にすら当たらないことがしばしば) 近距離なら多少の硬直がある攻撃(砲撃機体のメイン射撃、BRの振り向き撃ちなど)を、 見てステップで躱してから(というより躱しつつ)撃っても大抵当たるほど発生が早い。 マシンガン系を相手にする場合は特に重要な武装となる。 ■ 格闘 《通常格闘》 キック→タックルの二段技。発生は早い。一段目と二段目どちらからでもキャンセル可能。 二段目キャンセルは特射入力で安定する。一段目キャンセルの後メインで受け身を狩ることもできる。 硬直が長く、外すと高確率で反撃をもらう。 《前格闘》 キック。ほとんど誘導せず真っ直ぐ突進する。伸びはそこそこ。 これまた特射撃ちでミサイルによる追撃が可能。 発生は遅いものの、突進力があり、短いとはいえ判定が持続するため闇撃ちに使える。 またヒット時はそこそこ滑りながら硬直するため、 射撃の乱れる状態の場合はミサイルで追撃しないのも1つの手である。 《横格闘》 ミサイル固定具の付いた腕を振って殴りつける一段技。 N格より発生は早いが伸びない。ミサイルによるダウン追撃が可能。 横への回り込みは皆無のため、BRに対するカウンターには使えない。 しかし発生が早いタイプのため、かち合いに強く、必中が望める状態であれば信頼度は高め。 相手が同じ低コストであれば、格闘戦になっても酷く苦戦することは無い。 《特殊格闘》 ジャンプして両腕で叩きつける、ジンオーカーやドムと同じタイプの特格(通称:オルテガハンマー)。 この機体の格闘の中では唯一硬直が少ない。そのため逃げ格をするときは横格闘よりこちらのほうがよい。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 NN→メイン 168 メインはダウン追い討ち、特射撃ちで安定。 横→メイン 127 メインはダウン追い討ち。 前→メイン 117 メインはダウン追い討ち、特射撃ちで安定。 スピード N>N>N>NN 232 ほぼ全機体共通の基本スピードコンボ。威力は推して知るべし。 N>N>N>N>横 210 N>N>N>N>メイン 207 N>N>N>前→メイン 202 空中限定のふっ飛ばしコンボ。前をJCすれば220ダメージだが吹っ飛び距離が落ちる ラッシュ メイン連射 219 コンボではないがお手軽で当てやすい。非追い討ち2発hitで強制ダウン。 N→覚C→NN→メイン 206 素直にミサイルを撃ちまくろう。 N→特→前→メイン ??? タイミングよくやれば入る。タンタタンくらいの感じで。 パワー メイン 221 メインのミサイルの直当て。確定時に覚醒発動するといい。 サブ 190 ↑と同じ用途でOK。 NN→メイン 302 唯一の300↑ダメージ。 僚機考察 コスト590の僚機として活躍できる。 攻撃性能は高いが、同コストのウィンダムやムラサメと比べて機動性がかなり低く、 盾もないため生存能力に難がある。 先落ちすると後半の展開でジリ貧になるので注意が必要である。 コスト590 レジェンド 相性はかなりいいと思われる。 レジェンドがドラグーンをばら撒いて、味噌ジンはミサイルで合わせる。 ドラグーンをよけようと高飛びする相手にもミサイルが有効である。 お互い距離を空けず、常にくっついて行動すべし。 デスティニー 相性は悪め。 デスティニーの支援能力が低く、ジン側の自衛能力が低いためタイマン×2もできない。 常に片方の敵のダウンを取り、デスティニーに良好なタイマン状態を作ってそれを維持できれば或いは…。 ストライクフリーダム 前線に出るストフリを援護する形になる。性能のいいストフリのBRにうまくクロスを合わせて ひたすらにダウンを奪っていく。もちろんカットでメインを当てる技量も必要。 ストフリの機動力で場を荒らしていけば横からメインを当てるチャンスも増える。 レジェンドと組んだ場合と比べて片追いに若干弱いが、相互に支援できる能力を備えているため 安定性において勝る。まぁストフリ絡みのコンビはたいていそうなのだが。 コスト420 ラゴゥ 役割分担を間違えなければ実は勝ちにいけるコンビ。 ラゴゥが前線を掻き乱しダメージは後ろのジンが取るという感じ。ラゴゥを片追いさせるのが理想型。 ラゴゥのBDが590に追われても逃げ切れる性能なので、逃げに徹すればまずボコられることがない上に ジンが追いかけられてもすぐに駆けつけて援護に回ることが出来る。 片追いになればジンのミサイル連打を回避することは困難。 お互いが自分の仕事を間違えなければ高コストともやりあえる……かもしれない。 VS.ジン(大型ミサイル)対策 基本的に着地狙いでOK。メイン射撃の弾切れが一目瞭然だが、 油断して格闘にいくとサブ射で迎撃されるので注意。 ミサイルはバルカン1発でも撃ち落せる。バルカン蒔きによる嫌がらせは大いに有効。 苦手機体 やはり、ストフリ、レジェンド、プロヴィデンスとドラグーンを持ってる機体が苦手。 これらの相手の場合は相方に頑張ってもらうしかない。 広い範囲をカバーするビーム属性武装、バルカン、マシンガン等の隙の少ないバラ蒔き武装も苦手。 特にジンやシグーのマシンガンは、2発よろけと機動力の関係からかなり苦戦する。 これら2機に対してはサブや格闘を有効に使わないと完封される恐れすらある。 基本的にタイマン状態は避け、もしなった場合はサブでダウンさせて僚機の元へ駆け寄るのがベストだろう。 ミサイル迎撃を狙われるようなら、わざとリズミカルにミサイルを乱射しつつ、 時々狙い済ました一撃を混ぜて相手のタイミングを狂わせるなど工夫したい。 リンク ▽:大型ミサイル装備ジンの為のスレッド http //game.globerace.net/test/read.cgi/mss/1122838534/l50 機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.Wiki -2号機- ジン(大型ミサイル) http //www5.atwiki.jp/seedvs/pages/505.html
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【第36話へ】【第38話へ】 話数 サブタイトル 脚本 絵コンテ 演出 作画監督 放送日 視聴率 第37話 ジン×ト×ゴン 前川淳 山城智恵 石井舞 7月1日 4.3% あらすじ 念能力を身につけ、晴れて本当のハンターになったゴンは、キルアを連れてくじら島へ帰ってきた。そこで、ミトからある箱を渡される。それはジンが「ゴンがハンターになったときに渡すように」と託したものだった。しかし、箱はどれだけ力を入れても開かない・・・。 原作・旧アニメとの相違点 放送後、スレ住人達の反応 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Ver. 1.1EX1 カードNo. 1-1-044 種類 進化カード レアリティ VR 名称 ブレイブドラゴン 属性 赤 種族 亜竜 CP 5 BP 7000/8000/9000 アビリティ ■灼熱の業火このユニットがアタックした時、対戦相手の全てのユニットに3000ダメージを与える。 アタック時に全体バーンが発動する進化カード。 類似効果を持つ蛮王ベリアルと比較すると、 召喚時のバーンはないため即時性に劣るが、ブレイブドラゴンはバーンを繰り返し撃てる利点がある。 ブレイブシールドなどで行動権を回復させれば6000ダメージも狙える。 単体ではBP4000以上を処理することができないため、 他のカードで補助して確実な除去も取れるようにしたい。 フレーバーテキスト かつて竜族として竜王に仕えた勇ましき亜竜。正統な血筋を持たなかった為竜王の城から追われたが、その誇りは失っていない。 ユニットボイス タイミング ノーマル/フォイル共通 ■灼熱の業火 ゴオッー! アタック時 ゴオッ!
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名前 ジンジャガーの脂身 分類 不明 初出 ゲームオリジナル 捕獲レベル 不明 生息地 不明 概要 トリコ 爆食グルメバトル!に登場したゲームオリジナルの食材。 関連項目 猛獣・食材図鑑(ゲームオリジナル)
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アストレイブルーフレームセカンドリバイ パーツデータ 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 備考 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 装備するとタクティカルアームズ/ソードフォームタクティカルアームズ/ガトリングフォームがEXアクションとして装備可能になる 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 5780 6230 耐物理装甲 720 770 耐ビーム装甲 720 770 キャパシティ 1050 1140 バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 4680 6070 耐物理装甲 480 600 耐ビーム装甲 460 580 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 5760 耐物理装甲 440 耐ビーム装甲 440 キャパシティ 1120 シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 アーマーシュナイダー ダブルサーベル 3 360 162 208 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 アーマーシュナイダー ダブルサーベル 21 1800 1104 1191 1278 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 専用EXアクション タクティカルアームズ/ソードフォーム 背面のバックパックをソードの形に変形させ縦一線に叩き付ける 群がる敵に叩き付けるとほぼ1撃か体力が半分以上減る タクティカルアームズ/ガトリングフォーム 背面のバックパックをガトリングモードに変形させ掃射する 溜めうち可能であり △で全面120度くらいまでガトリングを掃射 □で前面に約20発ほど掃射 全面掃射は敵が動くとほぼあたらない 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
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ジン(大型ミサイル装備) 正式名称 ZGMF-1017 通称 味噌ジン コスト 280 耐久力 500 名称 弾数 威力 備考 射撃 大型ミサイル 4 サブ射撃 脚部ミサイル 6 通常格闘 格闘 - 前格闘 - 横格闘 - 特殊格闘 - 原作解説 ジンに拠点攻撃用重爆撃装備、通称D装備を装備させたタイプ。 拠点攻撃用なだけあり、火力は他の装備に比べ格段に高い。 ヘリオポリスにおける新型兵器破壊任務において使用された。 その火力の高さはゲイツなどの新型量産機が製造された後も使われる程である。 逆にいえばこの装備以外のジンは後半ほとんど出番が無かった。